Artigo final

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Finalmente, após tantas reflexões, chegamos ao fim da disciplina. Como trabalho final, elaboramos um artigo, que disponibilizaremos para vocês, leitores, ao fim do post.

Nesse artigo, buscamos trazer essas reflexões sobre a arte eletrônica para o contexto soteropolitano. Focamos nos três principais grupos que trabalham com esse tipo de arte na cidade: EcoArte (http://ecoarte.info/ecoarte/), GP Poética (http://www.poeticatecnologica.ufba.br/site/) e o Coletivo VISIO (http://visioponto.blogspot.com.br/). Buscamos trazer uma base teórica de acordo com as leituras discutidas em sala e outras específicas sobre o tema, além de uma descrição dos principais projetos desenvolvidos na cidade e uma discussão sobre a restrição destes a espaços predeterminados, como a própria Universidade.

Esperamos que o artigo consiga ajudar artistas e pesquisadores a entender melhor a progressiva entrada da arte eletrônica no circuito artístico soteropolitano, baiano e brasileiro.

Att,

Equipe Cyberarte.

Artigo:

Ciberarte: Ruptura, tensões e seu lugar na cidade de Salvador

Você Não Está Aqui – A arte eletrônica pessoal

Ainda falando de instalações interativas que mesclam produções computadorizadas e movimentos reais – a arte eletrônica em sua melhor forma -, vamos agora viajar à distante terra dos sonhos. Não, não se trata do reino encantado do “era uma vez”, mas sim de uma cidade que reúne todas as características preferidas de cada um.

Em tempos de geolocalização e produção aos montes de imagens mediadas por dispositivos móveis, a discussão da paisagem através da criação do “destino turístico perfeito” é proposta pela instalação Você Não Está Aqui, dos brasileiros Giselle Beiguelman e Fernando Velázquez. A obra propõe uma inesquecível experiência cinemática para a era do “homem sem a câmera”, na qual o público é convidado a construir cidades (ou reeditar lugares já existentes) a partir de um banco de dados. É possível escolher clima, luzes, tipos de construções e até os sons que marcam o local.

A caótica paisagem final é visualizada num dispositivo de 360º que acompanha a movimentação dos visitantes, deslocando o “norte” em função das pessoas e desconstruindo a incessante marcação de posicionamento que a cultura dos GPSs tem imposto.

Não entendeu? Então imagine a cidade perfeita e sinta-se dentro dela.

Você Não Está Aqui é um exemplo claro do que, talvez, seja a característica mais fantástica desse tipo de arte eletrônica: a possibilidade de criação pessoal das obras. A cyberarte interativa não é estática, nunca fica pronta, mas sim está em constante processo de construção e desconstrução mútua. A tal “interpretação pessoal” de determinada obra cai por terra, dando lugar à criação pessoal. O artista pode ser qualquer um.

Esse é o princípio das instalações expostas, a cada dois anos, na mostra Emoção Art.Ficial, Bienal Internacional de Arte e Tecnologia desenvolvida pelo Itaú Cultural, em São Paulo. Entenda:

Em 2012, a exposição contou com outros interessantes trabalhos de criação constante, como o também brasileiro Fala, de Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti, uma máquina autônoma e interativa, desenhada para estabelecer comunicação entre humanos e máquinas e entre máquinas e máquinas (internet das coisas?). Na instalação, um microfone faz a interface com um “coro” de 40 celulares. Todos os aparelhos estão em estado de escuta para captar vozes e outras sonoridades. A obra analisa as informações e estabelece equivalências com sua memória. Então, gera um resultado audiovisual com um significado semântico similar ao som captado, ou seja, fala e exibe nas telas uma palavra idêntica ou semelhante à palavra escutada. O projeto recebeu o prêmio Incentivos à Produção VIDA 13.2, da Fundación Telefónica.

E se o movimento da obra depender, não de humanos, mas de coisas fixas, estáticas, como um edifício? Nem fixo, nem estático. Para os criadores brasileiros do iFlux, um prédio pode ser tão vivo quanto qualquer pessoa. O painel trabalha com informações de diferentes naturezas e concentra interações dos fluxos do ambiente em que está abrigado. O sistema evolui por meio de estados locais e do diálogo e translações das informações do lugar em que se encontra (no caso, o prédio do Itaú Cultural), que fornece os dados para a instalação: redes internas, rede elétrica, rede hidráulica, entradas e saídas de pessoas, entre outros aspectos que movimentam diariamente a vida de um edifício. Cada tipo de dado é representado por um padrão visualizado como uma constante chuva projetada na parede da obra, que age sobre uma ‘criatura’ reguladora do ecossistema.

Instalações interativas que produzem arte eletrônica

Nós já abordamos as máquinas que fazem arte. Agora, vamos trazer instalações interativas que produzem arte eletrônica através de máquinas e que podem ser montadas em ambientes variados: The LightScraper, Firewall e Rain Boom.

The LightScrapper é uma instalação criada pela empresa de design ENESS (responsável por diversas outras criações bastante interessantes) que se utiliza de gráficos 3D  e tecnologia de rastreamento de movimento humano para produzir imagens que interagem com os espectadores.

Para montar a obra, que pode facilmente ser erigida de várias formas diferentes tanto em ambientes internos quanto em espaços abertos, é necessária uma estrutura de alumínio pré-fabricada e uma tela de malha translúcida. Um computador e dois projetores dão vida ao The LightScraper.

Além disso, a instalação também serve como uma caixa de música gigante, que emite melodias influenciadas pelos movimentos das pessoas, e foi aproveitada em um clipe da banda australiana Karnivool.

Arte eletrônica, interação e música remetem ao Firewall, uma instalação interativa do artista Aaron Sherwood, em colaboração com Michael Allison, que toca música e produz efeitos visuais baseados em toques e movimentos.

Bonito, não?

O projeto foi construído usando Processing, Arduino e Kinect para captar as deformações na interface maleável e reagir. Além de criar efeitos gráficos como fogo, a música acelera e desacelera, e fica mais alta ou mais baixa, dependendo da profundidade do toque. Com isso, a instalação oferece uma experiência de tocar música de forma simples e visual.

Por fim, o Rain Room é uma instalação um pouco diferente das anteriores. Ela utiliza de câmeras que mapeiam o espaço 3D e sensores que revelam a presença de corpos no espaço, que são associadas a 2.500 litros de água que caem do teto no ritmo de mil litros por minuto.

O resultado pode ser visto nessa performance de dança, com coreografia de Wayne McGregor e música de Max Richter:

A água para de cair quando o sensor capta uma presença e a chuva interativa é capaz de seguir os passos dos visitantes e interpretar seus movimentos, deixando-os imaculados. Ou seja, por mais estripulias que você tente fazer lá dentro, sempre ficará seco!

Desde o início do blog defendemos a ideia de que arte eletrônica é aquela que se utiliza dos recursos digitais para poder ser realizada. Posterioremente, discutimos qual é o lugar que ela ocupa (ou deveria ocupar).

As instalações interativas são apenas mais um exemplo de que a arte eletrônica não deve ser marginalizada, mas sim ocupar lugar de destaque nas galerias, festivais, e por que não, nos museus ao longo do mundo.

Elas podem não ter a “aura” defendida por Walter Benjamim, mas sem dúvida, são capazes de provocar emoções em seus espectadores – principalmente quando são capazes de participar de seu processo artístico.

Mail Art e E-mail Art

Em meados da dedada de 60, tendo Ray Johnson como principal promotor, deu-se inicio a um movimento cultural mundial de envio de artes em geral, através de sistema postal.  Considerando as dificuldades de acesso a galerias físicas, a produção de exposições e reconhecimento de novos nomes no mundo das artes, muitos artistas viram a Mail Art como uma possibilidade acessível e inovadora de divulgação das suas produções. O envio postal conseguia chegar em áreas onde galerias e outros artistas eram escassos. Em  meados dos anos 90, essa nova forma de arte começou a ter algum impacto nas galerias comerciais, o que ia de encontro com a proposta de Ray Johnson, que era a livre troca de arte em oposição a comercialização.

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Mail Art de John FellowsImage

Autor não identificado

No auge da Mail Art, foram criados selos e cartões postais e outras obras vinculadas ao meio postal, além das obras que eram enviadas via serviço postal, que consistiam em cartas com adição de rabiscos, desenhos, mensagens estampadas com borracha, xilogravura, fotocópias , entre outros. O que diferencia a arte postal de qualquer movimento, escola ou grupo tradicional artístico, é a ausência de hierarquias, qualquer um pode participar, além de não existir regras que delimitam os trabalho em formas, conteúdos ou prazos. Seria uma forma de “vale tudo”.

A inserção dos artistas nesse projeto ocorre por meio de convites, como define o seu percursor, Ray Johnson, “um show de arte postal, não tem júri, sem entrada taxa, não há censura, e todas as obras são expostas. O propósito da Mail Art, uma atividade compartilhada por muitos artistas em todo o mundo, é estabelecer uma comunicação estética entre os artistas e pessoas comuns em todos os cantos do mundo, para divulgar o seu trabalho fora das estruturas do mercado de arte e fora dos locais tradicionais e instituições: a comunicação livre em que as palavras e sinais, textos e cores agem como instrumentos para uma interação direta e imediata “.

Após a década de 90, com a popularização da internet e das novas formas de comunicação, a Mail Art migrou para a internet, tornando-se E-mail Art. Alguns artistas acreditam que essa digitalização da arte, seria uma nova forma de arte, havendo grandes distinções entre a Mail Art e a E-Mail Art. Já outros acreditam que esse movimento só se atualizou, que continua com os mesmos conceitos, mudando apenas a plataforma de envio. Com a internet, houve uma maior e mais rápida disseminação da E-mail Art e aumentou a participação de um maior número de novos artistas e receptores. Mesmo assim, ainda existem alguns artistas que preferem a surpresa de receber um envelope na sua caixa de correio.

Com a internet, um maior número de cópias em PDF, fotografias, criações digitais passaram  a ser os principais conteúdos do E-mail Art, além da performance, que tem sido uma vertente de conteúdo com bastante presença nessa nova forma de envio de arte. As performances são documentadas em vídeo e transmitidas através de filmes para internet.

Os conteúdos da Mail Art, quanto da E-mail Art tem sido exibidos em espaços alternativos, como mostras, museus e importantes galerias de todo o mundo, além da comercialização da obra. O que distorce totalmente o conceito do movimento, que é uma não comercialização da obra e uma forma de divulgação diferenciada, o que continua da mesma forma desde o início, é a inserção dos artistas no movimento de divulgação.

O que podemos perceber, é uma adaptação das formas para acompanhar as mudanças decorrentes ao longo do tempo. O que no início era um trabalho totalmente manual, de envio e recebimentos de correspondências, com o advento da internet e dos meios, essa forma de divulgação se adaptou, passando de uma atividade totalmente manual, para algo completamente digital e sem perder as características principais.

Desde o início e até hoje, a Mail/E-mail Art é amplamente praticada na Europa, América do Norte e do Sul, Rússia, Austrália e Japão. Com um número reduzido de participantes, mas também na África e na China.

O lugar da obra de arte eletrônica (parte 2)

No último post, observamos o fato de que o lugar da obra de arte eletrônica ainda não é definido. No entanto, isso não tira dela a aura que Walter Benjamin atribui às obras de arte. Mesmo assim, a arte eletrônica ainda não é (re)conhecida pelo público como tal.

Paola Antonelli

Paola Antonelli

Paola Antonelli (curadora de arquitetura e design do The Museum Of Modern Art ou MoMA, em Nova York, que organizou a exposição “Talk to me”) foi a responsável pela compra de cerca de 13 games para o acervo do MoMA. Em uma entrevista concedida ao site The Creators Project, ela diz que muitas pessoas definem como objetivo eliminar a tecnologia para sempre porque esta está sempre muito explícita. A partir do momento em que isso deixe de ocorrer, os homens se acostumarão e a comunicação entre pessoas e objetos finalmente passará a fluir.

Giselle Beiguelman

Giselle Beiguelman

Giselle Beiguelman, em seu artigo “Admirável mundo cíbrido“, afirma que mesmo embora nossos corpos tenham se transformado em um “conjunto de extensões ligadas a um mundo cíbrido, pautado pela interconexão de redes e sistemas on e off line”, eles não se tornam obsoletos” porque os dados duplicam a presença em física e telepresença (ou virtual). Considera-se também a emulação (conceito retirado do mundo dos games que representa a reprodução do comportamento de um dispositivo, geralmente um console, em outro, que pode ser um computador) como um processo essencial para a inclusão de tecnologias no cotidiano. A emulação levanta controvérsias a respeito da relação entre originais e cópias; Beiguelman, no entanto, traz o conceito de “original de segunda geração”, que afirma que essa criação, mesmo sendo feita a partir de elementos já existentes, pode ser tratada como uma produção genuína.

As mudanças na recepção da tecnologia pelos usuários interfere de forma obrigatória sobre a arte. Com o passar do tempo, conforme o uso da tecnologia vai sendo facilitado e naturalizado, a arte feita por meio dessas ferramentas passa a ser também creditada como tal.

Em sua palestra Designers on Top, no EyeO Festival em 2012, Paola Antonelli mostra um slide de Anthony Dunne, onde a coluna A mostra o antigo design, e a B representa o atual. Pode-se perceber facilmente como ele evoluiu: passa a ser uma ferramenta que gera questões, fomenta discussões e críticas, serve a sociedade, que faz pensar. O que é isso senão um diálogo obra-homem?

Coluna A: antigo design. Coluna B: atual design.

Coluna A: antigo design. Coluna B: atual design.

A obra de arte eletrônica pode, claro, ser apreciada por qualquer pessoa. O que ainda faz falta não é capacidade técnica (que os designers, programadores e etc. têm de sobra), mas sim a aceitação pelas pessoas dessa nova forma de se fazer arte. As ferramentas que o homem utiliza para o seu dia-a-dia evoluem, e com elas, as ferramentas usadas para fazer arte seguem o mesmo caminho. Só assim, a extensão da presença para o mundo virtual será tão comum quanto o uso de uma faca como extensão cortante do próprio braço.

"El Sajjadah" é um tapete de orações muçulmano feito por Soner Ozenc, que se ilumina quando está apontando para Meca. Essa foi uma das obras de arte na exposição "Talk to me" no MoMA. | Caleb Ferguson @ The New York Times

“El Sajjadah” é um tapete de orações muçulmano feito por Soner Ozenc, que se ilumina quando está apontando para Meca. Essa foi uma das obras de arte na exposição “Talk to me” no MoMA. | Foto por Caleb Ferguson @ The New York Times

O lugar da obra de arte eletrônica (Parte 1)

O homem fabrica, cria, faz arte. E por fazer arte, inova. E ao inovar, se atualiza. O que dizer, então, da arte com tecnologia, isto é, da cyber arte? Até aqui, evidenciamos um mundo vibrante através de algumas produções que pulsam o ambiente virtual. Computação gráfica, gamesvideoarte. Expressões que traduzem um mundo híbrido, mutante, sensível, mas de uma maneira não tão material.  Não conseguimos pegar uma obra dita eletrônica. Mas até que ponto ela é imaterial?

 

A Urban Arts, primeira galeria brasileira de arte digital, é uma experiência que evidencia o valor conferido a esse segmento artístico através da sua materialidade. São lojas físicas, mas também online, promovendo obras de pessoas do mundo inteiro, especialmente de brasileiros. A proposta subverte o pensamento de que a arte digital não pode habitar o mundo “sensível” e cria novas possibilidades para o próprio artista, que passa a coexistir com a sua criação.

Abstratos, figurativos, fashion, infantis, folclóricos, tipográficos, urbanos. A categorização das obras no site da Urban Arts evidencia o estilo pop de designers, artistas plásticos, no geral, de qualquer um que tenha um trabalho vibrante para ser curado. Pois sim, nem todo arte entra. Trata-se de um espaço de convergência de obras “estáticas”, mas que movimentam as emoções e equalizam as subjetividades de quem curte arte.

Corte Aqui. Autor: Diet Munhoz. Urban Arts

Digamos que Walter Benjamim, autor da famosa publicação “A obra de arte na era da sua reprodutibilidade técnica” estivesse certo sobre a existência de uma aura mágica nas pinturas, etc, e concordássemos com ele. A meu ver, a arte eletrônica também possui uma aura. Ou talvez, auras. A verdade é que isso fica difuso na web, com tanta coisa estandartizada, e que ofusca o caráter “sobrenatural” de certas produções. Sim, sabemos.

Me Tornei um Zumbi sem Coração. Autor: Bruno Miranda. Urban Arts

A Urban Arts, nesse sentido, traspõe as obras eletrônicas para o mundo em que se pode pegá-las. A materialidade das criações artísticas redefine a aura presente em cada uma. O digital, antes intocável, protagoniza um novo cenário de recepção. Subversivo. Mas apenas à ideia de que, para cada coisa, existe o seu lugar definido. O lugar da cyber arte, assim, talvez seja todos.

Arte com mídias locativas

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Existe um conjunto de tecnologias e serviços baseados em localização (Localization based technologies ou LBT e localization based services ou LBS, respectivamente). Enquanto celulares, netbooks, GPS, QR Codes, Wi-Fi, bluetooth e outros são exemplos das tecnologias, mapeamentos, redes sociais móveis, games, realidade aumentada e mais tantos são exemplos desses serviços. No entanto, para que sejam classificados como mídias locativas, devem utilizar como parte fundamental do processo o contexto informacional daquilo que está sendo “localizado”. Assim sendo, essas mídias possuem quatro funções:

RMARealidade móvel aumentada: Em 1997, Ronald Azuma definiu a realidade aumentada (RA) como um ambiente que envolve tanto realidade virtual como elementos do mundo real, criando um ambiente misto em tempo real. Sua funcionalidade móvel faz com que, quando a câmera do celular é apontada para um objeto que seja reconhecido pela RA, este é substituído por gráficos 3D enquanto o resto continua normal. Continuar lendo

Sustentabilidade high-tech: o lixo que vira cyberarte

O lixo eletrônico é, hoje, um dos grandes problemas das empresas que lidam com tecnologia. Reciclar papel, metal ou plástico é relativamente fácil. Mas, o que fazer com um computador inteiro, com todorodrig2s os seus cabos e placas de circuito que já não são mais utilizáveis? O cubano Steven Rodrig achou uma solução.  Ele transforma partes de aparelhos eletrônicos no que chama de “formas de vida orgânica”. Segundo o artista, a ideia surgiu quando ele estudava aviação, em Havana, e consertava equipamentos quebrados. As obras de Rodrig, além de representarem animais, plantas e ourodrigtros seres vivos, também expressam o desejo de imprimir “vida” aos objetos a partir de seus títulos. Uma peça em formato de sutiã, por exemplo, chama-se Supporting Her Data (apoiando as informações da moça, em tradução livre). Continuar lendo

Videoart

Não se sabe ao certo sobre o surgimento da videoart , produção artística de alta difusão, de baixo custo e associada fortemente às correntes de vanguarda. Alguns consideram que tenha surgido por volta da década de 1960, já com as primeiras produções. Outros levam em consideração apenas o que foi produzido após o seu período de legitimação enquanto obra de arte. De qualquer maneira, a videoart surgiu como um registro de performances ou de happening e, com o tempo, passou a ser produzida como expressão artística contemporânea e reconhecida como obra de arte.

Numa época que se buscava uma nova forma de arte, tentando fugir ao máximo daquilo que foi legitimado como belas artes surgem as performances e o happening,  que são obras de representação, na qual é que é necessário está presente para apreciar. A videoart,assim, é “evocada” como uma forma de registro para isso, mas também, com uma grande produção livre de vídeos, que fugiam do papel documental.

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Eder Santos – Múltiplas Possibilidades Continuar lendo